A menudo resulta interesante aprovechar conocimiento de disciplinas aparentemente alejadas del Marketing y el desarrollo de negocio para inspirarse. Mi afición por el Diseño me llevó hace tiempo a descubrir una maravilla de libro: “Universal principles of design” de William Lidwell. De una forma muy atractiva y visual, realiza un viaje a lo largo de una serie de principios generales del Diseño, de los cuales recogemos una breve reseña de aquellos con una aplicación más directa al Marketing. No obstante, recomendamos encarecidamente su lectura, absolutamente amena e inspiradora.
Un alto porcentaje de efectos en cualquier sistema grande es causado por un porcentaje bajo de variables.
Accesibilidad
Los objetos y los ambientes se deben diseñar para ser utilizados, sin tener que ser modificados, por tanta gente como sea posible.
Efecto de la Estético-Utilidad
Se perciben los diseños estéticos como más fáciles de utilizar que diseños menos estéticos.
Tendencia a buscar consistencia entre actitudes, pensamientos, y creencias.
Confirmación
Técnica para prevenir acciones involuntarias requiriendo la verificación de las acciones antes de que se realicen.
La utilidad de un sistema se mejora cuando las piezas similares se expresan de forma similar.
Costes vs. beneficios
Una actividad será perseguida solamente si sus ventajas son iguales o mayores que los costes de desarrollarla.
Los productos con éxito siguen típicamente cuatro etapas en su creación: toma de requerimientos, diseño, desarrollo y prueba.
Efecto de la exposición
La exposición repetida a estímulos para los cuales la gente tiene sensaciones neutrales aumentará el atractivo de esos estímulos.
Cinco estantes para colocar el sombrero
Hay cinco maneras de organizar la información: por categoría, temporal, por localización, alfabéticamente y como una serie continua.
Flexibilidad vs. Utilidad
Mientras que la flexibilidad de un sistema aumenta, la utilidad del sistema disminuye.
Los diseños deben ayudar a evitar errores y reducir al mínimo las consecuencias negativas de errores cuando ocurren.
La belleza en diseño resulta de la pureza de la función.
Técnica que influye en la toma de una decisión y el juicio manipulando la manera de la que se muestra la información.
Parálisis – Escape – Lucha – Rendición
Secuencia típica de respuestas frente a la tensión aguda en seres humanos.
Basura dentro, basura fuera
La calidad de la salida de información de un sistema depende de la calidad de la información de entrada al sistema.
El tiempo que requiere tomar una decisión crece al aumentar el número de alternativas.
Para que un diseño sea acertado, debe resolver las necesidades básicas de la gente antes de que pueda procurar satisfacer necesidades de un nivel superior.
Efectos de interferencia
Fenómeno por el cual el proceso mental va más lento y es menos preciso por el hecho de desarrollar procesos mentales paralelos.
Todos los productos progresan secuencialmente en cuatro etapas de existencia: introducción, crecimiento, madurez, y declive.
La gente entiende e interactúa recíprocamente con los sistemas y los ambientes según las representaciones mentales desarrolladas por la experiencia.
No inventado aquí
Natural inclinación contra las ideas e innovaciones que se originan en otros lugares.
Dados varios diseños de funcionalidad equivalente, el diseño más simple debe ser seleccionado.
Carga vs. Rendimiento
Cuanto mayor es el esfuerzo para lograr una tarea, menos probable será que la tarea sea lograda con éxito.
Rendimiento vs. Preferencia
Los diseños que ayudan a conseguir rendimientos óptimos a menudo no son los mismos diseños que la gente encuentra más deseables.
Efecto de la superioridad de las imágenes
Se recuerdan las imágenes mejor que palabras.
El uso de modelos simplificados e incompletos de un diseño para explorar ideas, elaborar los requisitos, refinar las especificaciones, y probar la funcionalidad.
Recordar vs. Reconocer
La memoria para reconocer las cosas es mejor que la memoria para recordarlas.
Lo mejor es enemigo de lo bueno
A menudo es mejor una solución satisfactoria que una óptima.
Error de escala
Tendencia a asumir que un sistema que trabaja a cierta escala también trabajará en una escala más pequeña o más grande.
Los artículos y las oportunidades llegan a ser más deseables cuando se perciben como más escasas.
Cuanto mayor sea el cociente entre la señal y el ruido mejor será la transmisión de la información.
El acto de medir ciertas variables sensibles en un sistema puede alterarlas, y confunde la exactitud de la medida.
Tendencia a encontrar un producto deseable por el hecho de tener un precio elevado.
Fenómeno de la memoria por el cual las cosas más atípicas son más probables de ser recordadas que las cosas más comunes.
Animamos a los lectores a que vía comentarios enriquezcan con experiencias personales la aplicación de estas leyes universales del Diseño a casos de desarrollo de productos o servicios.
Sobre la «Ley de Hick» recomendamos el estupendo vídeo de Barry Schwartz en TED: «The paradox of choice» sobre cómo se complican las decisiones a medida que aumentan las opciones