A Rolex o a setas: Patrones y paradigmas

Bahía de Jávea

No podría decir el número de horas que he disfrutado con mi padre pescando pulpos en la bahía de Jávea (Alicante) en interminables días de playa. Armados con tan solo unas gafas de buceo y un tubo de respiración, peinábamos el fondo marino buscando a los escurridizos cefalópodos.

Al principio el proceso era infructuoso. Y es que ¿cómo encuentras aquello que no sabes qué pinta tiene? ¿cómo debía de ser la guarida de un pulpo? ¿debíamos buscar en el fondo rocoso o en los arenales? El perfecto mimetismo de estos animalillos con el entorno hacía complicado el poder detectarlos a menos que supiéramos reconocer algún patrón de búsqueda.

En algún momento mi padre dio con la clave. En la irregularidad del fondo marino, los pulpos suelen rodear las entradas a sus cuevas con una serie de conchas en un patrón circular. Resultan ciertamente sorprendentes ya que esa precisión geométrica rompe con la aparente aleatoriedad de la Naturaleza.

A partir de aquel día ya no buscábamos pulpos sino estructuras circulares formadas por conchas y piedrecillas. Una vez localizadas, el pulpo podía estar en la entrada de la guarida o a un radio de ella no muy amplio. De nuevo la clave era saber qué patrón debíamos buscar y en ese caso los ojos amarillentos del puplo eran la clave para reconocerlos escondidos entre algas y rocas.

El problema es que los humanos somos muy efectivos reconociendo patrones. De hecho estamos genéticamente programados para hacerlo, interpretando la información en base a modelos y referencias que ya tenemos. Pero en cambio, no somos tan hábiles generando paradigmas nuevos, disruptivos, rompedores. Cuando ponemos el foco en algo, somos tremendamente eficientes, pero perdemos de vista todo lo que no caiga bajo ese paraguas.

Me recuerda al viejo chiste en el que dos vascos están en un bosque buscando setas. De pronto, Chusmari encuentra un flamante Rolex de oro y alborotado, corre a contárselo a su amigo Patxi que le responde indignado: “Chusmari, ¿estamos a Rolex o a setas?”.

Otro ejemplo simpático es el del siguiente vídeo: ¿Cúantos pases de balón eres capaz de contabilizar en esta secuencia)

SPOILER: ¿has sido capaz de ver al oso haciendo el “moonwalk”?

Al final, todos somos presa fácil del sesgo de la confirmación, tratando de encajar la información de manera selectiva de acuerdo a nuestras creencias.

En el desarrollo de negocio debemos de ser capaces de conjugar grandes capacidades en cuanto a mantener el foco y la disciplina en la ejecución, con una suerte de visión periférica que nos permita detectar paradigmas nuevos, cambios de modelos, nuevas necesidades de nuestros clientes, la entrada de nuevos competidores.

NOTA: Para aquellos defensores de los animales preocupados por la suerte que corrían los pulpos, les diré que no se preocupen, que tras pasar un rato en un cubo de agua entreteniendo a los niños de la playa, los devolvíamos sanos y salvos a su entorno natural. Nunca acabaron en la cazuela 😉

¿Qué desencadena un fenómeno de masas?

¿En qué momento una idea, un producto o un movimiento pasa de ser algo minoritario a convertirse en un fenómeno de masas? Responder a esta pregunta sería encontrar la piedra filosofal de la comercialización de bienes y servicios.

Es precisamente esa pregunta la que el libro de Malcolm Gladwell The tipping point pretende ayudar a contestar. Los libros de Gladwell son una delicia de leer y éste no lo es menos. Escritor en “The New Yorker”, maneja como nadie el ensayo en el que mezcla conceptos de sociología, economía y marketing. En este volumen, analiza cómo funcionan los desencadenantes, a menudo aparentemente muy pequeños, de auténticos fenómenos de “epidemia social”.

Las tres reglas de las epidemias:

Hay tres reglas que determinan la fortaleza del arranque de una tendencia:

1. La regla del 80/20: Como ya enunciara Pareto, en cualquier fenómeno se cumple una distribución en la que apenas un 20% de los individuos produce el 80% de los resultados. De este modo, no importa tanto la cantidad de personas que participen en esa etapa inicial de esa nueva corriente como que pertenezcan a los tres grupos que Gladwell identifica como los tres tipos de personas cooperadores necesarios para desencadenar una moda.

El “experto” es esa persona que lo sabe absolutamente todo de un asunto. Seguro que conoces a algún fanático de la fotografía al que le consultarías si vas a comprarte una nueva cámara réflex. O seguro que tienes un amigo al que le preguntarías sobre los restaurantes de moda en tu ciudad si tienes una cita importante.

Los “conectores” son aquellas personas hipersociales, que les sueltas en mitad de una fiesta y en cinco minutos han descubierto que tienen amigos comunes con multitud de asistentes. Participan en multitud de comunidades, asociaciones, círculos sociales. Les hablas de un asunto y te dicen aquello de “pues tengo un amigo que…”

Por último los “vendedores” son aquellas personas que serían capaces de vender un helado en mitad del Polo Norte. Piensa por un momento y seguro que te viene a la mente alguien al que le confiarías la venta de tu coche usado.

2. El factor “pegadizo”: Gladwell explica cómo funcionan programas de televisión para niños tremendamente pegadizos como Barrio Sésamo. Aparentemente simples, encierran un guión cuidadosamente elaborado para que su contenido sea memorable. Utilizan recursos como la repetición, la apelación al “ethos, pathos y logos”, la sencillez. Gladwell recoge elementos comunes con “Made to stick”, otro libro que ya comentamos en otro post pasado.

3. El poder del contexto: Algunos de los experimentos más curiosos en sociología demuestran cómo el contexto es crucial para determinar comportamientos. La Teoría de los Cristales Rotos demuestra cómo en una ciudad en la que no se vayan arreglando las ventanas que se rompen accidentalmente, el vandalismo hará pronto acto de presencia. Los experimentos de Philip Zimbardo en Stanford en los que unos estudiantes debían comportarse como carceleros de otros ponen de manifiesto la brutalidad que podemos llegar a ejercer cuando formamos parte de una masa.

Gladwell acaba el libro con una serie de casos prácticos tremendamente ilustrativos acerca de por qué la moda de fumar se extiende rápidamente entre los quinceañeros en los institutos o cómo unas zapatillas de otra época pueden pasar rápidamente a estar de rabiosa actualidad.

Si quieres aprender sobre los factores que afectan a las modas a la vez que disfrutas de una entretenida lectura, “The tipping point” es una opción muy recomendable.

Principios universales de Diseño

A menudo resulta interesante aprovechar conocimiento de disciplinas aparentemente alejadas del Marketing y el desarrollo de negocio para inspirarse. Mi afición por el Diseño me llevó hace tiempo a descubrir una maravilla de libro: “Universal principles of design” de William Lidwell. De una forma muy atractiva y visual, realiza un viaje a lo largo de una serie de principios generales del Diseño, de los cuales recogemos una breve reseña de aquellos con una aplicación más directa al Marketing. No obstante, recomendamos encarecidamente su lectura, absolutamente amena e inspiradora.

Regla del 80/20

Un alto porcentaje de efectos en cualquier sistema grande es causado por un porcentaje bajo de variables.

Accesibilidad

Los objetos y los ambientes se deben diseñar para ser utilizados, sin tener que ser modificados, por tanta gente como sea posible.

Efecto de la Estético-Utilidad

Se perciben los diseños estéticos como más fáciles de utilizar que diseños menos estéticos.

Disonancia cognitiva

Tendencia a buscar consistencia entre actitudes, pensamientos, y creencias.

Confirmación

Técnica para prevenir acciones involuntarias requiriendo la verificación de las acciones antes de que se realicen.

Consistencia

La utilidad de un sistema se mejora cuando las piezas similares se expresan de forma similar.

Costes vs. beneficios

Una actividad será perseguida solamente si sus ventajas son iguales o mayores que los costes de desarrollarla.

Ciclo de desarrollo

Los productos con éxito siguen típicamente cuatro etapas en su creación: toma de requerimientos, diseño, desarrollo y prueba.

Efecto de la exposición

La exposición repetida a estímulos para los cuales la gente tiene sensaciones neutrales aumentará el atractivo de esos estímulos.

Cinco estantes para colocar el sombrero

Hay cinco maneras de organizar la información: por categoría, temporal, por localización, alfabéticamente y como una serie continua.

Flexibilidad vs. Utilidad

Mientras que la flexibilidad de un sistema aumenta, la utilidad del sistema disminuye.

Perdonar el error

Los diseños deben ayudar a evitar errores y reducir al mínimo las consecuencias negativas de errores cuando ocurren.

La forma sigue a la función

La belleza en diseño resulta de la pureza de la función.

Marco de referencia

Técnica que influye en la toma de una decisión y el juicio manipulando la manera de la que se muestra la información.

Parálisis – Escape – Lucha – Rendición

Secuencia típica de respuestas frente a la tensión aguda en seres humanos.

Basura dentro, basura fuera

La calidad de la salida de información de un sistema depende de la calidad de la información de entrada al sistema.

Ley de Hick

El tiempo que requiere tomar una decisión crece al aumentar el número de alternativas.

Jerarquía de las necesidades

Para que un diseño sea acertado, debe resolver las necesidades básicas de la gente antes de que pueda procurar satisfacer necesidades de un nivel superior.

Efectos de interferencia

Fenómeno por el cual el proceso mental va más lento y es menos preciso por el hecho de desarrollar procesos mentales paralelos.

Ciclo vital

Todos los productos progresan secuencialmente en cuatro etapas de existencia: introducción, crecimiento, madurez, y declive.

Modelo mental

La gente entiende e interactúa recíprocamente con los sistemas y los ambientes según las representaciones mentales desarrolladas por la experiencia.

No inventado aquí

Natural inclinación contra las ideas e innovaciones que se originan en otros lugares.

Navaja de Ockham

Dados varios diseños de funcionalidad equivalente, el diseño más simple debe ser seleccionado.

Carga vs. Rendimiento

Cuanto mayor es el esfuerzo para lograr una tarea, menos probable será que la tarea sea lograda con éxito.

Rendimiento vs. Preferencia

Los diseños que ayudan a conseguir rendimientos óptimos a menudo no son los mismos diseños que la gente encuentra más deseables.

Efecto de la superioridad de las imágenes

Se recuerdan las imágenes mejor que palabras.

Prototipo

El uso de modelos simplificados e incompletos de un diseño para explorar ideas, elaborar los requisitos, refinar las especificaciones, y probar la funcionalidad.

Recordar vs. Reconocer

La memoria para reconocer las cosas es mejor que la memoria para recordarlas.

Lo mejor es enemigo de lo bueno

A menudo es mejor una solución satisfactoria que una óptima.

Error de escala

Tendencia a asumir que un sistema que trabaja a cierta escala también trabajará en una escala más pequeña o más grande.

Escasez

Los artículos y las oportunidades llegan a ser más deseables cuando se perciben como más escasas.

Señal vs. Ruido

Cuanto mayor sea el cociente entre la señal y el ruido mejor será la transmisión de la información.

Principio de incertidumbre

El acto de medir ciertas variables sensibles en un sistema puede alterarlas, y confunde la exactitud de la medida.

Efecto Veblen

Tendencia a encontrar un producto deseable por el hecho de tener un precio elevado.

Efecto von Restorff

Fenómeno de la memoria por el cual las cosas más atípicas son más probables de ser recordadas que las cosas más comunes.

Animamos a los lectores a que vía comentarios enriquezcan con experiencias personales la aplicación de estas leyes universales del Diseño a casos de desarrollo de productos o servicios.