Principio de incertidumbre, el gato de Schrödinger y votar con los pies (la Física del Marketing)

Tengo un familiar que es un ferviente defensor de capturar la opinión de los clientes. Lo curioso del caso es que él no tiene ningún negocio sino que por lo que apuesta a capa y espada es por dar su opinión a los dueños de los negocios a los que acude. Al principio sus hijas se abochornaban cuando tras un mal servicio en un restaurante, su padre se dirigía al propietario para indicarle que la sopa había llegado fría o que el arroz estaba pasado. Ahora ya se van acostumbrando.

Lo cierto es que el comportamiento de mi familiar sería el sueño de cualquier responsable de atención al cliente ya que en vez de enfadarse, ofrece al negocio una segunda oportunidad si enmiendan el error.

Cuando veo formularios de sugerencias siempre pienso “si el negocio necesita que sea el cliente el que dé el primer paso transmitiéndole sus impresiones sobre el servicio, mal vamos”. Trazando un paralelismo con la medición de fenómenos físicos, surgen tres problemas:

1. Principio de incertidumbre (error en la medida): Los que hayan estudiado Física recordarán que Heisenberg enunció su famoso principio según el cual el hecho de medir una variable en un sistema, hace que el proceso de medición afecte sobre el valor de esa variable. De este modo, si introducimos sistemas de medición de la calidad de un producto o servicio, el sistema de medida alterará irremediablemente el resultado. Por ejemplo si lo hacemos mediante formulario online, dejará fuera a todos los clientes que no estén habituados a la red (personas ancianas, niños pequeños,…). Si lo hacemos con un formulario escrito, no capturará la opinión de aquellos clientes que vayan con prisa en ese momento.

2. Votar con los pies (sesgo en la muestra): El comportamiento de mi familiar es poco habitual. Lo normal en España es que si quedamos insatisfechos “votemos con los pies”, es decir, abandonemos ese local o no compremos nunca más ese producto. El negocio nunca se enterará de qué fue lo que nos disgustó porque típicamente nunca se lo diremos. Piensa en esa tienda de barrio con una moda insufrible que ve cómo cada vez llegan menos clientes y no sabe muy bien por qué.

3. El gato de Schrödinger (el daño ya está hecho): En 1935 Erwin Schrödinger enunció un experimento ficticio de mecánica cuántica. En una caja opaca hay encerrado un gato junto con un dispositivo con cierta partícula radiactiva que matará al felino si la partícula se desintegra en un tiempo dado. La probabilidad de que se desintegre es del 50%. Pues bien, la paradoja del experimento radica en que desde la teoría cuántica, antes de abrir la caja el sistema se encuentra en una superposición de estados “vivo” y “muerto” y no será hasta que abramos la caja cuando conoceremos la suerte o desgracia del pobre gato. Aplicado a la medición de la satisfacción del cliente, podemos caer en la tentación de creer que hasta que no midamos esa satisfacción no ha pasado nada y es a partir de ese momento cuando tomaremos medidas correctoras. Sin embargo, el no haber medido todavía esa satisfacción no significa que el cliente no tenga ya una opinión formada sobre lo que le hemos ofrecido. Si la opinión es mala, el daño ya está hecho.

Para acabar la reflexión de hoy dejo la Física y vuelvo al Marketing. Hay un viejo principio en Marketing que dice algo así como “no me digas lo que te gusta comprar, enséñame mejor la factura”. En efecto, dejemos de medir comportamientos del consumidor en función de lo que declara y analicemos lo que de verdad hace, prefiere o elige.

Principios universales de Diseño

A menudo resulta interesante aprovechar conocimiento de disciplinas aparentemente alejadas del Marketing y el desarrollo de negocio para inspirarse. Mi afición por el Diseño me llevó hace tiempo a descubrir una maravilla de libro: “Universal principles of design” de William Lidwell. De una forma muy atractiva y visual, realiza un viaje a lo largo de una serie de principios generales del Diseño, de los cuales recogemos una breve reseña de aquellos con una aplicación más directa al Marketing. No obstante, recomendamos encarecidamente su lectura, absolutamente amena e inspiradora.

Regla del 80/20

Un alto porcentaje de efectos en cualquier sistema grande es causado por un porcentaje bajo de variables.

Accesibilidad

Los objetos y los ambientes se deben diseñar para ser utilizados, sin tener que ser modificados, por tanta gente como sea posible.

Efecto de la Estético-Utilidad

Se perciben los diseños estéticos como más fáciles de utilizar que diseños menos estéticos.

Disonancia cognitiva

Tendencia a buscar consistencia entre actitudes, pensamientos, y creencias.

Confirmación

Técnica para prevenir acciones involuntarias requiriendo la verificación de las acciones antes de que se realicen.

Consistencia

La utilidad de un sistema se mejora cuando las piezas similares se expresan de forma similar.

Costes vs. beneficios

Una actividad será perseguida solamente si sus ventajas son iguales o mayores que los costes de desarrollarla.

Ciclo de desarrollo

Los productos con éxito siguen típicamente cuatro etapas en su creación: toma de requerimientos, diseño, desarrollo y prueba.

Efecto de la exposición

La exposición repetida a estímulos para los cuales la gente tiene sensaciones neutrales aumentará el atractivo de esos estímulos.

Cinco estantes para colocar el sombrero

Hay cinco maneras de organizar la información: por categoría, temporal, por localización, alfabéticamente y como una serie continua.

Flexibilidad vs. Utilidad

Mientras que la flexibilidad de un sistema aumenta, la utilidad del sistema disminuye.

Perdonar el error

Los diseños deben ayudar a evitar errores y reducir al mínimo las consecuencias negativas de errores cuando ocurren.

La forma sigue a la función

La belleza en diseño resulta de la pureza de la función.

Marco de referencia

Técnica que influye en la toma de una decisión y el juicio manipulando la manera de la que se muestra la información.

Parálisis – Escape – Lucha – Rendición

Secuencia típica de respuestas frente a la tensión aguda en seres humanos.

Basura dentro, basura fuera

La calidad de la salida de información de un sistema depende de la calidad de la información de entrada al sistema.

Ley de Hick

El tiempo que requiere tomar una decisión crece al aumentar el número de alternativas.

Jerarquía de las necesidades

Para que un diseño sea acertado, debe resolver las necesidades básicas de la gente antes de que pueda procurar satisfacer necesidades de un nivel superior.

Efectos de interferencia

Fenómeno por el cual el proceso mental va más lento y es menos preciso por el hecho de desarrollar procesos mentales paralelos.

Ciclo vital

Todos los productos progresan secuencialmente en cuatro etapas de existencia: introducción, crecimiento, madurez, y declive.

Modelo mental

La gente entiende e interactúa recíprocamente con los sistemas y los ambientes según las representaciones mentales desarrolladas por la experiencia.

No inventado aquí

Natural inclinación contra las ideas e innovaciones que se originan en otros lugares.

Navaja de Ockham

Dados varios diseños de funcionalidad equivalente, el diseño más simple debe ser seleccionado.

Carga vs. Rendimiento

Cuanto mayor es el esfuerzo para lograr una tarea, menos probable será que la tarea sea lograda con éxito.

Rendimiento vs. Preferencia

Los diseños que ayudan a conseguir rendimientos óptimos a menudo no son los mismos diseños que la gente encuentra más deseables.

Efecto de la superioridad de las imágenes

Se recuerdan las imágenes mejor que palabras.

Prototipo

El uso de modelos simplificados e incompletos de un diseño para explorar ideas, elaborar los requisitos, refinar las especificaciones, y probar la funcionalidad.

Recordar vs. Reconocer

La memoria para reconocer las cosas es mejor que la memoria para recordarlas.

Lo mejor es enemigo de lo bueno

A menudo es mejor una solución satisfactoria que una óptima.

Error de escala

Tendencia a asumir que un sistema que trabaja a cierta escala también trabajará en una escala más pequeña o más grande.

Escasez

Los artículos y las oportunidades llegan a ser más deseables cuando se perciben como más escasas.

Señal vs. Ruido

Cuanto mayor sea el cociente entre la señal y el ruido mejor será la transmisión de la información.

Principio de incertidumbre

El acto de medir ciertas variables sensibles en un sistema puede alterarlas, y confunde la exactitud de la medida.

Efecto Veblen

Tendencia a encontrar un producto deseable por el hecho de tener un precio elevado.

Efecto von Restorff

Fenómeno de la memoria por el cual las cosas más atípicas son más probables de ser recordadas que las cosas más comunes.

Animamos a los lectores a que vía comentarios enriquezcan con experiencias personales la aplicación de estas leyes universales del Diseño a casos de desarrollo de productos o servicios.